blogas – tekstų skaitymo būdas

 
KETURIASDEŠIMTOJI METŲ SAVAITĖ
(grįžti prie sąrašo)
 
 
2010-10-10, Aramis, didikas iš imperijos uostamiesčio
 
Vakar teko patirti pirmąjį savo gyvenime RPG, prie stalo, per vienašūvių fiestą, kartu su dar dviem visiškais naujokais ir dar dviem – nevisiškais. Nesinori vien kritikuoti meistro ir apstulbau, iš kelių kitų meistrų išgirdęs, kad prieš pradėdami meistrauti jie yra buvę žaidėjais gal nulį kartų (ar gal – tik kartą). Juste jusdamas, kad norėsiu meistrauti, dėlioju įspūdžius algoritmo forma. Na, kaip turėčiau pasirengti, jei tektų.

Veikėjų lapus išversčiau. Tiesą sakant išversčiau viską: taisykles, savybių ir daiktų sąrašus, viską, ko tik galėtų prireikti. Originalo kalba turi šarmo, bet jis užgožia istoriją, – taip, tarsi tas žargonas būtų mechanikos dalis, – o juk mechanika, atvirai tariant, ir taip pernelyg gožia istoriją...

Pagalvočiau net apie laminuotas korteles (sakykime, su gebėjimų aprašais).

Veikėjų nekurtume, ir aš juos atsineščiau, bet atsineščiau vienu daugiau, negu bus žaidėjų. Padaryčiau nedidelį aukcioną (sakykim, padalyčiau ką nors papildomo ir atvirkščiai proporcingo rinkimosi eilei).

Veikėjų lapuose būtų ir stalo schema, kurioje žaidėjai įsirašytų personažų vardus. Vardų ritualą kartočiau (puikus klausimas: ką reiškia vardas?), bet neapsiribočiau tik jų užsirašymu, naudočiau ir skatinčiau naudoti juos eigoje (ne Jis ar Ji daro tą ir aną, o Vardas daro).

Nevengčiau paslaptingų viešpaties ryšininkų. Meistro vaidmuo juk yra visur kur pasiekti balansą. Plieniniai bėgiai neįdomu, bet neįdomu ir aklas klaidžiojimas po tuščią kambarį tamsoje.

Ketinu pasieškoti sistemos su minimalia mechanika. Taisyklių nereikia mokytis (nėra kada, vienašūvis), bet žaidėjams turi būti bent jau intuityviai aišku, kokia tikimybė. Laiko nėra daug, bet nors laipteliu pakylėti personažai būtų stiprus stimulas žaidėjams. Tad reikalinga mechanika su lakoniškomis personažų augimo taisyklėmis.

Sunkiausi būtų du dalykai: dėmesio padalijimas žaidėjams ir naratyvo perdavimas jiems. Pirmasis balansas tereiškia daugiau atidumo, čia daugmaž viskas paprasta. Antrasis tikriausiai būtų sunkiausia meistravimo dalis, daugmaž įsivaizduoju tai kaip derybas dėl datalių (kokios spalvos? kokiu judesiu? kelis kartus?) arba net konstruktyvo perdavimą žaidėjui, reikalaujant jį įgarsinti.

Man pasirodė, kad vaisinga mintis yra slaptos misijos, išdalijamos kiekvienam žaidėjui. Tai šiek tiek įdomiau už atviras, pateikiamas su personažo aprašymu. Vektorių sankirtoje matau daugiau džiaugsmo, nei mechaniškame jų suliejime į vieną srautą.
 
< 2010-10-06 žaidimai 2010-10-14 >
2010-10-10 23:00 shizzarNorėtųsi palikti keletą komentarų autoriaus idėjoms ir pamąstymams, taip sakant, iš bambeklio veterano pusės.Dėl meistravimo nežaidus: tie meistrai, kurie pradėjo iškart nuo meistravimo, pirmuosius savo žaidimus apturėjo dar mokykloje, kai medžiai buvo dideli, žolė žalia, laisvo laiko bandymams ir klaidoms buvo daug, draugelių, pasiruošusių dalyvauti ekspermentuose, nereikėdavo organizuotis prieš mėnesį. Kitaip tariant, savo išrastas dviratis, žinoma mielesnis, bet geriau pirma pasisemti patirties ir sužinoti, kur guli grėbliai.Dėl „viską išversčiau“: idėja nebloga, tačiau tiktų tik naujokų grupei, kurią meistras ruošiasi „užsiauginti nuo nulio“. Patyrę žaidėjai „ant to kanto“ jau yra sugadinti, ir sulietuvinti terminai juos tiesiog erzins kaip sulietuvintas kompiuterinės technikos parduotuvės kainoraštis.Dėl iš anksto sukurtų veikėjų: tai - amžina diskusija. Dalis žaidėjų elementariai nesutinka žaisti už personažus, kuriuos sukūrė ne patys: esą negali užsimegzti ryšys. Be to jeigu žaidėjas kuriasi veikėją pats, yra didesnė tikimybė, kad jis su juo susižais: galų gale jis, tikėtina, darys jį taip, kad būtų įdomu žaisti, įdėdamas kažką, kas jam įdomu. Asmeniškai aš praktiškai niekada neduodu žaidėjams patiems kurtis veikėjų be mano dalyvavimo, bet visada stengiuosi įtraukti žaidėją į personažo kūrimą - pats nuo a iki z jį sukuriu tik tada, kai žaidėjas tingi dalyvauti. Tiesiog veikėjo kūrimas - tai žaidimo dalis, ir tiesiog ultimatyviai atimti šią dalį iš žaidėjo gali būti kiek neteisinga.Dėl paslaptingų viešpaties ryšininkų: tai - gana grubus triukas, ir numuša žaidimo nuotaiką (nebent aš nesupratau metaforos). Sensėjai Baltieji Antakiai, iššokntys iš krūmų, kai veikėjai pradeda pralaimėti, paslaptingi nepažįstamieji, Kurie Kalba Nedaug Ir Tik Mįslingomis Frazėmis, ir apskritai viskas, kas neatrodo natūralu žaidimo kontekste dažniau gadina nuotaiką, ir net gali sukelti žaidėjams atmetimo reakciją: archangelas Gabrielius sako eiti į pietus? Tada einam į vakarus. Juk yra ir subtilesnių būdų nukreipti žaidėjus tinkama linkme.Dėl sistemos sudėtingumo. Kaip teigia RPG teorija, sistemos būna trijų tipų: naratyvinės, kurios yra tiesiog įrankis istorijos pasakojimui; spekuliatyvinės, skirtos kuo tikslesniam realybės perkėlimui į žaidimą; ir geimistinės, kurios orientuotos tiesiog į žaidimą. Papraščiausia mechanika, atitinkamai, yra narytivinės sistemos atributas, tuo tarpu personažų vystymo aprašymas - geimistinės. Tuo aš noriu pasakyti tik tiek, kad rasti sistemą, kurioje būtų ir paprasta mechanika, ir gerai išdirbtas character advancement`as, bus gana sudėtinga.Dėl dėmesio padalinimo tarp žaidėjų: rekomenduoju pradėti nuo tokių žaidimų, kur personažai turėtų kuo mažiau galimybių žaisti individualiai; jei jie laikysis krūvoje, tai ir dėmesio tarp jų dalinti praktiškai nereikės, tiesiog pamačius, kad vienas ar kitas žaidėjas liko užguitas, reikės mestelti kažkokią situaciją ar detalę, kuri iškeltų jį į pirmą planą ir suteiktų „žaidimo eterio“.Dėl konstruktyvo perdavimo žaidėjui: tai sudėtinga ir turėtų būti iš anksto aptarta. Nes dažniausia žaidėjo pozicija yra „aš atėjau dalyvauti istorijoje, o ne ją kurti“. Personažo veiksmai, sprendimai, iniciatyva žaidėjui dažniausiai nesukuria problemos, jei jis yra įsijautęs į personažą ir/arba istorija, kurią jam pateikia meistras yra įdomi ir intriguojanti. Bet character-driven žaidimas, kuriame iš žaidėjų tikimasi, kad jie patys iš dalies kurs žaidimą, o meistras tik moderuos jų veiksmus, yra padidintos rizikos zona, kadangi (a) juos yra žymiai sunkiau valdyti; (b) turi didesnę nesėkmės tikimybę ir (c) turi tendenciją nusivažiuoti iki tranšėjinio karo tarp meistro ir žaidėjų.Žymiai patogiau yra turėti siužetą (bėgius) ir būti pasiruošusiam jį modifikuoti, reaguojant į žaidėjų iniciatyvas: jei žaidėjai sugebės patys sau pasidaryti žaidimą, tai gali tekti siužeto ir išvis atsisakyti, bet per mano 15 metų patirties taip yra nutikę tik vieną vienintelį kartą.Na ir dėl slaptų misijų - jos yra gėris, bet reikia turėti galvoje va tokias tiesas apie jas:1) jos veda į žaidimą po vieną, taigi kol meistras su žaidėju „atžaidinės“ slaptąją misiją, visa likusi grupė nuobodžiaus (vaistas nuo to - meistrauti dviese, tada galima išvengti prastovų);2) jos veda į konfrontaciją tarp žaidėjų, kas neretai gali sukelti papildomų problemų meistrui;3) jos gali nukreipti dėmesį nuo pagrindinės žaidimo linijos ar net išvis ją „palaidoti“;4) jos daro žaidimą labiau komplikuotą, o yra tam tikras taškas, kurį pasiekus, žaidėjas jau nebejaučia pasitenkinimo žaidimu, o tiesiog nori kuo greičiau „užbaigti visą tą reikalą ir sužinoti, kuo ten viskas baigėsi“.
komentarų: 1neteisingų atsakymų: 1teisingų be komentaro: 0
kaip komentuoti?vardas:
Kontrolinis klausimas:url:
Ar visiems žaidėjams buvo pakankamai įdomu?

atsakymas:
Įrašyti(pasitikiu Jūsų vidiniu cenzoriumi (ąčęėįšųūž, rupūžė ir t.t.))

rzu
dienos
saulė
modeliai
kūryba
ratilai
kas ir kaip
parama